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概念藝術究竟在搞甚麼?讓職場人士糾正你5點偏差的觀念

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Posted on 10 8 月, 2014 by A-MO

具Wiki紀載-「概念藝術」是「conceptual art」的中譯。不過「concept art」一詞同樣經常被譯做「概念設計」,指的則是為電影、遊戲和漫畫所作的形象設定。「觀念藝術」這個術語最早鬆散地隸屬於激浪派運動的作家和音樂家亨利.弗林特(Henry Flynt),他在1961年寫道:這類藝術的素材就是「觀念」,就像聲音是音樂的素材一樣。1968年,「觀念藝術」這個術語真正確立起來。

這一個很新的領域,”成為一個概念藝術家”的人口也在短時間內大量的增加,很多人也因資訊落差而產生許多誤解。概念藝術是觀念的產生,這種觀念轉而成為藝術。意味著作品的存在是作為一種觀念,並不賴於某種有形的表現。藝術家索利·萊維特(Sol LeWitt)曾有過著名的論斷:「觀念是創造藝術作品的機器」。這標誌了工業化最繁盛時期的手工藝貶值,以及信息作為生產手段的時代的到來。

以上是Wiki的全部訊息,相當匱乏…所以下面由業界人士來說明


翻譯自 Guerrilla Games – Official 擔任 Character concept art的Suzanne-Helmigh


1. 用照片打底修圖是作弊表現而且缺乏美術基本功,錯 !!!





最後生還者The Art of the Last of Us|美術設定
用照片打底不是作弊,事實上是國外大多數AAA工作室的主流作法,像是刺客教條 ( Assassins Creed )、古墓奇兵 ( Tomb Raider )、最後生還者 ( The Last of us )、秘境探險 ( Uncharted )…..這類寫實風格尤是如此!

照片打底的做法是先使用照片將畫面構成出來,當畫面的整體感形成後,再接著用修圖及手繪的方式完稿,你需要大量的的光影、造型、透視的知識,如果這方面的訓練不足,即使有照片打底的依舊會做得很糟糕 ( 不是只針對場景設計,寫實角色的設定更需要用到非常注意細節的照片做打底,進行概念藝術,然後才送到3D模型師的手上建模型 )



使用照片做為參考資料十分正常,你可以使用現實生活中真實對象的長相做為你腳色概念設定的基礎,然後再大幅的加以調整,直到設定出覺得十分獨特的概念圖!
syndicate_concept___interior_items_by_torvenius-d5e3204 syndicate_concept___interior_items_by_torvenius-d5e321g syndicate_concept___fuseboxes_by_torvenius-d5erm56

SYNDICATE concept – fuseboxes by torvenius

2. 以概念藝術家為職業,每天的工作就是畫一些很帥的設定 ?! 錯了 !!!

大部分你的工作是找資料,研究光撲(photo-bashing)的工作,而且不一定包括有你喜歡的題材。當然,也許你會參與製作了一個很酷的遊戲 / 電影,像是殺戮地帶 ( Killzone ) ,但是你的工作也包含了設計螺絲釘、地板、門把這些東西,所以不光是很酷的場景跟很屌的角色們,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做設定的 !

如果你希望在工作室裡擔任概念藝術家,最好要喜歡技術層面的部分而不只是浪漫的部分,對設計任何東西都保持熱情,而不是只喜歡設定大奶正妹跟超屌機器人、太空船或是邪惡怪物 ( 你永遠可以對自己感興趣的主體做概念設計,但是大部分的時間可沒這麼浪漫 )



找資料這件事,你會做很多的蒐集並且研究這些資料。像 : 絲綢變濕會長什麼樣子 ? 或是安全門是怎樣運作的 ?

assassins-creed-4-wallpaper3. 萬眾矚目的遊戲或電影所公布新的觀念藝術超屌的!錯了!

這些美術設定的確是很屌,但是千萬不要以為這些是真正在工作時使用的 ” 概念藝術 ” , 這些是用來做為行銷使用的美術設定 ( Promo Art ),這些行銷用的美術往往花了比一般正常的概念藝術設定更多的時間與精力,而且是概念藝術確定後再重製的,並不是概念藝術家在發展概念時的美術,即使媒體都把這些美術貼上 ” 概念藝術 ” 的標籤,但實際上他純粹是做為電影公司或是遊戲公司為了行銷宣傳使用的而已。

真相是,大部分的概念藝術在發展的時候常常只是一些草圖,粗糙的造型與想法示意,那些高度細節與完成度的美術都已經是反覆經過了十幾次甚至幾十次的修改,公布出來的畫面已經是非常後面的階段的美術了,那些草圖與反覆修改的設計才是概念藝術,不要把行銷美術跟概念藝術當成同一件事了 !

lara_croft_tomb_raider_underworld_concept_art_by_superlirio12-d4jvk894. 我需要設計 / 美術相關科系的學歷我才能找到這樣的工作 ! 錯 !!!

設計工作室跟客戶根本不在乎你的學歷,他們只在乎你專業的表現跟工作經驗,當然你從一個很正規的設計 / 藝術學院畢業的確會讓你的個人履歷看起來金光閃閃,但這只是一個開始,很多很多很多強到不行的概念藝術家根本沒有相關的學歷,設計 / 藝術學校可以幫助你學習基本的繪畫技巧,但是讓你的作品與眾不同的方法是你花了大量的時間自我訓練及吸收相關的知識 !

5. 我想要在3A級的工作室工作,因為他們做的工作非常有趣 ! 又錯了 !!!

好吧…..部分是錯的,當然幫3A級工作室工作是很有趣,但那些獨立開發或獨立製作的工作室呢 ? 為什麼你會覺得他們就比較不有趣 ?




那麼,你了解3A的定義是什麼嗎 ? 以下是引用維基百科,這裡解釋的很清楚。


Since AAA its an acronym, each “A” has a meaning regarding an overall quality. 

One “A” is given to games that are consider to be “Critical Success” (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another “A” is used when a game brings “innovative Gameplay” (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last “A” defines “Financial Success” (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers. 

As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.


AAA是縮寫,每個 ”A”代表某個品質,第一個 ”A”代表評價上十分成功,第二個 ”A”代表創新的遊戲玩法,最後一個 ”A”代表銷售上的成功。 久了以後,許多發行商甚至在遊戲釋出前就宣稱這是一款3A級遊戲,然後再用大量的預算行銷去正當化。這導致對3A這個頭銜的誤解,因為並不是所有遊戲都有龐大的預算,也不見得都兼具評價上成功、創新遊戲玩法、銷售上成功這三個要素。




現今大部分3A級公司都是很大,有龐大預算執行大型專案的公司,這些公司有好的一面也有壞的一面,不要一概否定了其他的小公司,他們只是用不一樣的方式進行專案,但是在那裡的工作經驗也可以是一樣有趣的,甚至更有趣 ! 這都取決於你比較喜歡哪一種工作方式像是 :

● 你比較喜歡一直長時間專注於同一種工作,或是有機會可以執行不同的工作?

● 你比較喜歡在小團隊裡你的看法或許可以佔有一席之地,或是在大公司中工作,但自己的意見就在一層層的主管牽制下慢慢消失?





英文原文出處:http://suzanne-helmigh.deviantart.com/journal/The-5-bullshit-myths-of-concept-art-452662427

原作者FB https://www.facebook.com/suzanne.helmigh